■销售突破五〇〇万册作品《我的妹妹哪有这么可爱!》诞生的契机
那时是有一个我负责的作家,刚好完结了自己第一次推出的系列作,正準备要开始创作下一部作品的时候。只不过已经写完一整本的新作,却在开会之后决定不予採用。也许当时不论是我,还是作者,都在寻求一个能让我们觉得「就是这个没错!」的作品吧。
就在这种时候,这两个编辑和作家,某一天在电话里出现这种对话。
「喂,我是伏见つかさ。」
「我是三木。有关于下次的新作……伏见老师,像是藤泽とおる老师在《麻辣教师GTO》里,不是有很多『辣妹』类型的角色吗?」
「你怎么突然扯到这边来了?」
「像那种女孩子,在我们这些比较偏阿宅的人看来,会感觉怕怕的。因为她们感觉会直接否定我们的存在。」
「虽然感觉好像有点偏见成分……不过你说的可能没错吧。」
「但是像这种让人害怕的女生,应该也会有陷入危机的时刻吧。比如说像是触怒了父母亲的时候。」
「这确实是很有可能呢,毕竟是还没办法独当一面的学生,如果和双亲为『敌』的话,那的确是个大危机。」
「我觉得辣妹这种人,虽然很擅长进攻,但是可能不太擅长防守。所以在她进攻的时候,如果旁边有人可以负责保护她,应该是最好的组合吧。」
「但是她们个性不是都很泼辣吗?有谁会去保护这种女生呢?」
「设定成朋友的话,确实是有点说不太过去,但如果是家人的话,就算真的有这种反应也不为过吧。」
「双亲是『敌人』……所以是哥哥或是弟弟?」
「哥哥感觉起来应该比较可靠一点才对。然后平常总是一直在吵架……不对,应该是连架都吵不起来,根本就『不会交谈』的关係──」
「不过一旦妹妹陷入危机,哥哥就会挺身出来保护她是吧……不过这种辣妹类型的妹妹,有办法写得让人觉得可爱吗?」
「以前小时候,偶尔应该会有那种,和原本很令人害怕的不良少年,因为一块游戏的关係而开始拉近彼此之间距离的经验吧。就是那种『咦?其实他人还不错耶』的感觉,就照这样来写吧。」
「这样的话,就要让两人有相同的兴趣是吗?」
「没错。而且不是偏辣妹那一边,而是要设定成和伏见老师,或者说是和我们拥有共同的兴趣,应该会比较好吧。」
「共同的兴趣,像是游戏啦、漫画之类……」
「情色游戏!」
「咦?」
「喜欢情色游戏的辣妹是妹妹,这不是很棒吗?而且老师你在之前交过来的《猫娘姊妹》里面,使用的阿宅题材也很有趣,所以把这个要素也一起加进来吧!」
「等等,你先等一下!妹妹、是辣妹,然后喜欢情色游戏吗?」
「没错!」
「为什么这个妹妹,会有如此惊人的兴趣呢?」
「天晓得~?」
「又来了!每次都是这样……!好啦……那就现在来想吧!想一个和完全可以配合故事,而且又能够让人感到可爱的设定!这个嘛……非常任性又不老实,可以说是一点也不可爱的妹妹!不把哥哥当哥哥看待的妹妹,和被妹妹不屑一顾的哥哥!」
「原来如此!」
「这样一对感情超级差劲的兄妹,居然是透过情色游戏,来取回兄妹间感情的感动故事!要把这个怎么看都不可爱的妹妹,写到让人觉得超级可爱!这样的新作如何啊!」
「……这就是伏见老师的『性癖』吗?」
「咦……?这……这样说的话……的确没错吧?」
「我知道了。那就把这个当作『家训』吧!」
这就是《我的妹妹哪有这么可爱!》(以下简称为《我妹》)诞生的瞬间。
■要把自己「想要做的事情」,当成作品的「家训」
如果你希望让自己「某些想要做的事情」,可以被更多人看见、被更多人听见、被更多人阅读的话,那最重要的事情,就是要抱持明确目的去「做这件事情」,也就是「创造作品」。
就小说来讲也是一样,假如你完全不订立任何计画就开始「动笔」,那想要创作出一部优秀作品,恐怕是件难如登天的事情。因为这就像不带地图和指南针,就打算在丛林里面走到预设的目的地一样。
我自己是觉得,只有非常少数的当红作家──也就是天才,才有可能办到这种事。
所以对于绝大多数的作家来说,「开始动笔前的準备工作」,是非常重要的事情。这可以让自己似乎快要忘记故事的目的地时,想起自己应该要朝向哪边走。
在和作家开会商量一本新作小说时,我一定会先决定这本小说的「家训」,当作是在「开始动笔前的準备工作」。
不论是谁在想要写小说的时候,一定都有自己「想要做的事情」。这一点不管是第一次写小说的初学者,还是已经出道的职业作家都一样。而「在写这本小说时『想要做的事情』」,应该要将其视为作品当中绝对要遵守才行的「铁则」。这是因为在写作的时候,三不五时就会发生原本在动笔前已经决定好「想要做的事情」,但却在动笔过程中逐渐偏离重心的情况,发生这种情况的作品,最后完成度通常都不会太高,里面的「有趣」成分也不多。这或许还是比较好一点的情况了。因为至少作者还有把一本小说从头写到完结。
更严重的情况是,因为重心逐渐偏离原本「想要做的事情」,结果让作家自己都无法掌握故事的进展和方向,到最后没办法写完整部作品(已经无法再动笔写下去)。
一旦陷入这种情况,那就像踏进无底沼泽一样。
「就算写出来,却连自己都不觉得有趣。」、「我真正想写的作品,应该不是这样啊。」、「话说回来,我原本到底是想要写什么?」、「写不出来、写不出来、写不出来……」。
脑袋被这些消极感情和负面纠葛所支配,让动笔速度越来越慢,不断重覆写了又推翻写了又推翻的过程。到最后甚至会想思考和动笔撰写作品,都让自己觉得生厌,在这种情况之下所写出来的小说,通常也只会被束之高阁了(就算还是勉强写完一部作品,这种不断妥协又妥协,连作者自己都无法接受的产物,真的可以算是一部「完成品」吗?)。然后陷入再一次打开电脑,对着空白的文书处理软体,重新在第一行写下「自己想要做的事情」,这种悲惨的负面迴圈当中。
因为技术不足所以放弃、在写作途中欠缺动力,或者是突然找到其他让自己热衷的主题,中断写作的理由有很多,每个人碰上的情况可能都不一样。但是在撰写作品途中,因为偏离了在动笔前决定好的「想要做的事情」,导致最后让自己写不下去,这种情况就算是在职业作家身上,其实也是常常会发生。
那到底要怎么做,才能够避免陷入这种情况,写出一部直到最后,自己都写得十分享受,而且可以自信十足地说出「有趣!」的作品呢?那就是「将这本小说『想要做的事情』,定义成无论如何都一定要遵求才行的『家训』」。
而在决定「家训」时,最为重要的关键,我觉得就是作家本身的「性癖」了。
■暴露出自己的「性癖」来决定「家训」
性癖这两个字,常常会被解释成「一个人会对什么事情感到性兴奋」,但其实正确来说并不是这样。它是指人类本性或是在行动上的偏好、嗜好、倾向(当然在这其中也包含了性嗜好)。
在前面提到的《我妹》这部作品,在开会时的那一段对话,其实就显示出「性癖」可以成为作品的「家训」。
《我妹》这部作品的家训,就是「描写哥哥和任性妹妹之间的兄妹感情」。用更白话一点的方式来形容,那就是「描写哥哥和妹妹之间打情骂俏的过程」。我透过和伏见老师之间一些没什么主题的对话,从中发现到这个「家训」。
虽然这对话内容和家训,乍看之下好像是很胡来,但其实我们很认真。最重要的事情,是(就算感觉很俗气也没关係)作家本身有没有遵照自己的本能来行事。必须要在一开始,就把客气啦、害羞啦、不好意思啦、要有分寸啦这种思考方式统统捨弃,好好想想自己到底喜欢什么,这就是所谓的遵照本能来行事。
而在决定家训时最不该做的事情,就是对自己的性癖说谎。只要一说谎,这个主题就会突然变得十分肤浅。「虽然自己其实是喜欢这个主题,但是好像不太容易被大众接受,所以还是包装一下好了」,这种思考方式,绝对不可能胜过遵照自己爱好的本能,所创作出来的作品。
当然这种「战略」,对娱乐作品来说也是很重要的一环,但是这个刚开始创作的时候,并不需要这样做。
像是「因为过程写起来比较轻鬆,所以就写『现代题材美少女后宫作品』吧」,或是「虽然想要写动作戏,但是其他场景好麻烦喔,总之先决定写『异能战斗系作品』吧」,用这种想法来决定家训也不是什么好事。因为这种想法里面没有加入「性癖」……也就是作家本人的坚持,或者是说偏好。这些东西会形成作品的关键要素,是作品的「个性」,能够令读者感受到有趣或是感动。而且因为作家没有加入本人坚持的作品,写出来的文章里没有主心骨,所以很容易出现像是角色的言行前后不一致,或是搞不懂主线故事到底朝哪边发展等等,对于一个故事来说非常致命的问题。
像是「最近偶像题材很流行耶,那就来写个圈内的故事吧」,这种家训也不太好。把「好不好卖」和「流行」,当作比自己个人思想还要优先的要素,也很容易引起一样的问题。因为这种要素,是在更之后的部分才需要去考虑到,所以在此就先不多加说明。
那为什么《我妹》这个「描写哥哥和任性妹妹之间的兄妹感情」,是一个好的家训呢?这是因为它就是作家本人发自内心的感情。因为真的有做到「暴露性癖」的关係。
在刚才出现的那段会话,虽然内容看起来只是非常随性的閑聊而已,但也正因为这样,所以能够是完全没有任何虚假的对话。因为不带任何掩饰,所以才能自然表现出这个人的兴趣和嗜好。我身为一个编辑,其实只是在这段对话当中,去挖掘出作家的「性癖」而已。
性癖是一个人的本能,并没有什么好坏可言。但如果硬要找出「好的性癖」,那应该是在和其他人讲了之后,会让你因为害羞而忍不住在棉被里翻来覆去,有这种「后悔」混杂在里面的性癖,那就是了。正因为有这种把自己内心深处暴露出来的家训,才会成为创作出一部有趣作品的契机。
如果有办法决定出一个正确的「家训」,在之后的执笔过程、会议以及各种讨论与确认当中,都可以当作一个很重要的判断基础。也不会出现「这部作品到底是想要表达什么啊?」,这种在半途迷路的情况。在写作过程中,不会让作品轴心出现偏移。
「作品的判断基础」,这样子写看起来好像是很严肃,而且也很难让人表现出自己内心真正的想法。所以我才会经常使用「暴露性癖」这种辞句来形容。
「请暴露出你真正的性癖吧!」
这就是我在开会时,最招牌的一句台词。
■《Sword Art Online刀剑神域》是献给所有热爱游戏的读者
《Sword Art Online刀剑神域》(以下简称为《SAO》)这部作品之所以会出现的契机,是作家川原砾老师,他对于网路游戏(指需要连上网路游玩的游戏,可以简称为网游)的种种回忆和寄託。而这是我从一次和川原老师开会时,不经意的閑聊当中才注意到的事情。
「我前一阵子去参加了朋友的结婚典礼。」
从川原老师口中得知,那一对情侣原本就是在网路游戏当中相识,而且已经在网路上「结婚」的一对。这次轮到在现实世界当中也共结连理。
「这两人是在名为《网路创世纪》(Eleic Arts)的大型多人线上RPG里已经有结婚的网路夫妇。这个游戏本身真的很有趣,我也是一直到最近都还有在玩,不过也曾经有碰过很惨的情况……除了PK(Player Kill:玩家彼此之外互相杀害)以外,有时连自己买下的住宅都会被抢。存了很久的钱才买下来的房子,如果一个不小心被别人偷走『钥匙』,那马上就会被人抢走了。以前的网路游戏,比起现在的游戏还要严苛很多呢。」
川原老师本身就是个重度网游玩家,常常会在閑聊时提到很多网路游戏常发生的情况,或是自己的亲身体验和听朋友说过的趣事。这些故事大多都有採用到《SAO》作品里,作为小说卖点之一的拟真网路游戏体验。
在撰写《SAO》这部作品上,川原老师所暴露出来的性癖,简单来说就是「喜欢网路游戏喜欢得不得了!」吧。
川原老师在写作《SAO》时,有针对特定族群。而这个特定族群,就是「喜欢(包含网路游戏在内所有)游戏的玩家们」。当川原老师在畅谈网路游戏经验时,看起来可是真的十分高兴。就算是在游戏中碰上惨痛经验的部分,也一样视为游戏的一环,深爱、而且享受游戏。
《SAO》这部作品的设定,是玩家在进入游戏之后无法登出,而且在游戏中死亡,就直接等于在现实世界中死亡。虽然乍看之下,是在描写这个游戏悲惨而且不讲理,以及被捲入这场游戏的玩家,在游戏当中碰上的辛酸和痛苦经验(实际上也有这种评价和感想),但我却不这么认为。《SAO》这部作品的核心,其实应该是「游戏原本是很有趣的娱乐」,这种极为积极正面的思考。
只要有实际看过这部作品,一定都能了解虽然有些在玩游戏的玩家,甚至是经营游戏的负责人,去滥用游戏机制的确是很过分的事情,但是游戏本身并没有错。所以《SAO》作品的主角──桐人,才会深爱着已经化为严酷死亡游戏舞台的巨大浮游城艾恩葛朗特,就连对于把包含桐人他自己在内,一共一万名玩家统统关进游戏里的主谋茅场晶彦,其实也都不觉得是真正的坏蛋。虽然茅场的确是一手主导这个恶劣情况的元兇没错,但是桐人从他身上,感觉到「热爱VRMMO这种游戏的心」,而发现他和自己的相同之处(但另一方面,却十分厌恶只把游戏当作「为恶手段」看待的须乡伸之)。
就我看来,正是因为在这部作品里,寄託了对于「所有热爱网游和游戏的玩家」,这种「预设读者」的爱情,所以《SAO》才会成长为一部受到众多忠实读者喜爱的作品。
但是如果作品走向,和「预设读者」出现偏差的时候,会发生什么事呢?
比如说原本「预设读者」是「喜欢校园恋爱喜剧的男生」,但是却加入了「因为现在男性偶像题材的动画很流行,所以在班上的男同学里面,加入一个舞技很好的帅哥吧」这种设定。到底这种设定,能够发挥到什么效果呢?我想到最后,大概会写出一部不知道要给谁看,只能说是不上不下的一部作品吧。
如果以《SAO》来比喻的话,那就是和现有预设读者完全相反,去预设目标为「讨厌游戏的读者」。在这种世界底下,故事可能让桐人变成一个主张游戏会带来负面影响的人物,而且接受希望禁止游戏的成人团体后援,最后把邪恶的游戏本身直接消灭掉。但是假设真的有这种《SAO》存在好了,大家会想看吗?否定游戏而成为「大人」们手下尖兵的桐人,和相信有力量能够超越游戏系统限制的桐人相比之下,我想并无法带给我们会令人兴奋不已的梦想。最起码在这种世界中登场的桐人,看起来一点也不帅。
■刺中预设为读者的「那个人」
对于一部作品来说,「预设读者」是非常重要的元素。
所谓的预设读者,就是自己最想要让他们看到,让他们来阅读自己作品的对象。要去想像他们几岁、是怎样的人、平常过着怎样的生活、有什么样的兴趣、会在什么时间看书、在学校或公司里处于什么立场。以及在他们接触到这部作品时,应该会有什么样的感觉──
你现在是不是有「等等,又不是实际存在的人物,没办法想像这么详细啦!」这种感觉呢?
那不然我们这样想好了。这个预设读者,就算不是自己想像出来的「某个人物」,而是自己很熟知的特定人物也可以。如果是那个人的话,在看到这种发展时一定会感到热血沸腾!如果是那个人的话,一定会爱上这个女主角没错。如果是那个人的话、如果是那个人的话、如果是那个人的话……你必须要彻头彻尾去思考有关「那个人」的感觉,想到你觉得「那个人」这三个字就快要出现语义饱和现象为止。
《SAO》的预设读者,就是和川原老师一起享受同一款网路游戏的伙伴玩家们。实际上可以设定成更亲近的好友,甚至是你的家人或情人都没有关係。最重要的一点是,透过明确设定好是要写给谁看的这个动作,让自己从中摸索出作品的方向。
就算你这样说,我还是想不到有谁可以当现实存在的「那个人」啊……也许还有些人会想这样问吧。不过在这种时候,你可以把现在,或者是过去的「自己」,设定成预设读者就可以了。
写小说这种行为,其实就根源来说,就是「顺从自己的本能,把就算要暴露『性癖』,也要传达出去的某些东西」化为实际的文字。既然是这样的话,那就算是把自己当成预设读者,其实也不会产生任何矛盾之处。
这时的重点则是,「要把什么时候的自己设定为预设读者」。比如说当你想写一部主题是「网路游戏最棒了!」这种作品时,那预设读者就是「最沉迷于网路游戏时的自己」。如果这刚好是你现在的情况,那就可以直接把预设读者设定成现在的自己;如果是读高中的时候,那预设读者就是「高中时代最沉迷于网路游戏时的自己」。然后努力去回忆出自己在高中时代时,是如何去玩网路游戏、当时过着怎么样的生活、在学校里的时候都在想些什么事情,就和你在思考原本虚构的预设读者时一样,要儘可能回忆得越详细越好。到最后你就可以像是「为什么会为了这种事而烦恼啊。真是太蠢了。」、「结果还是没有向自己的心上人告白。如果是现在我就一定会告白了。」这个样子,开始以客观角度,来分析自己过去的体验以及感情。而要怎么把这些回忆出来的桥段,写得比起现实世界还要「有趣」,就是考验创作技巧的时候了。
如果是一两年前也许还不能这样说,但要是五年前、十年前的自己,那就算定义成别人,也不会感觉有什么不对劲。
过去的自己,也是一个实实在在的「那个人」──可以用来作为「预设读者」。
■就算题材本身十分冷僻,也可以提供读者全新的「享受方法」
「决定预设读者」,并不是要「排除预设读者以外的其他人」。实际上要去构思出一个能够被所有大众接受的题材,是一件非常困难的事情。就和瞄準多个不同方向的射击,很容易全部都落空一样,如果作品没有能够强烈动摇部分特定族群的「特色」和「个性」的话,很容易变成一部完全没有人会留下印象的作品。也就是说,连预设读者都无法命中的作品,更不可能刺中超越预设读者範围的其他读者。
不过就这一点来说,应该会有很多人害怕,「预设读者」以及针对他们所设定的题材,会不会显得太过冷僻。不过我自己觉得这根本就不是问题。举例来说,《飙速宅男》(渡边航着,秋田书店出版)是描写公路赛(自行车竞速)社团成员青春生活为主题的作品,其「预设读者」应该是「在公路赛社团当中努力练习的社团学生们」才对(因为这不是我自己经手的作品,所以可能并不是这样,但是当作预想哪些读者会对这部作品,表现出最强烈的反应,应该是八九不离十才对)。自行车赛的竞技人口,和高中棒球、高中足球相比之下,大概只有数十分之一的规模。所以对于自行车赛会感兴趣的人数,和棒球、足球相比之下自然就少得多了。
以目标族群来说,的确是非常冷僻,但是《飙速宅男》并不是只有公路赛社团成员才会购买的作品。我们每一个人,多多少少都会有去窥探自己未知世界的慾望存在。如果能够让自己「一边享受到乐趣」,一边还能够接触到这些和自己可以说是没有任何关係,正常来说大概是一辈子也不会去了解到的未知世界,那就更能够吸引大家的注意力。有些时候正因为是感觉很冷僻的题材,所以才会成为让人更想要去了解的作品类型。《飙速宅男》是系列作累积销售量突破一四〇〇万册的热卖作品。大家一定都看得出来,这个数字绝对不是只靠「在公路赛社团当中努力练习的社团学生们」就可以达成的数字。
除了这个例子外,还有在日本儿童之间,掀起了空前围棋风潮,累积销售量突破二五〇〇万册的漫画《棋灵王》(小畑健着,集英社出版),,以百人一首(竞技歌脾)比赛作为题材,描写少年少年们的努力、成长和感情,累积销售量突破一二〇〇万册的漫画《花牌情缘》(末次由纪着,讲谈社出版);如果从电击文库来举例,也有以搞笑风格来描写SE(系统工程师)业界严酷工作和职场环境的《奋斗吧!系统工程师》(夏海公司着)等等,这种虽然是描写较为冷僻的题材,但是却能够大红大紫的作品,认真要举例还真的是举都举不完。
所以说自己想要写的题材,和应该会感兴趣的预设读者,就算看起来很冷僻,实际上也不构成什么问题。我觉得与其去担心这种事,还不如把时间花在多想想,要怎么写才最能够「刺中」这些「预设读者」(其实《SAO》的预设读者──热爱网路游戏的玩家──在第一集发售的二〇〇九年时,以轻小说市场来讲也不能说佔了绝大多数)。
最重要的事情是,要在作品里面加入「这个故事是为了你们而写的喔!」,这种极为强烈的领袖魅力。
■小说的优势,就是可以让人拟似体验到自己憧憬的世界
虽然有点突然,不过在这边想要问一下大家,有没有被人欺负的经验?
我有喔!(咚──!)
虽然是一段实在不愿回想的难过经验,不过我当时常常会想一件事。
「如果我有什么特殊能力的话,就可以把眼前这些讨厌鬼打得屁滚尿流了……」
当然这是不可能现实的幻想。但是要去想像也是我的自由。
所谓的校园生活,绝对不可能都是快乐的事情,有时会让人觉得无聊,有时甚至会碰上令人难受的遭遇。这时如果有一本书,可以消除你在校园生活当中累积下来的负面情绪,而且还能获得能在明天继续加油努力的精神,你觉得如何呢?
比如说在上课的时候,突然从窗户跳出去,痛打在操场上欺负人的讨厌鬼一顿,然后又若无其事地回到教室里……
比如说这时世界已经面临毁灭的危机,但我却比较在意坐在隔壁的女孩正在烦恼,所以选择帮助她解决问题。结果其实这个女孩子,就是世界危机的关键人物,所以最后我还是拯救了世界……
如果可以拟似体验到这种就像是在说梦话一样的故事,你不觉得就算是再怎么消沉,也会感觉到比较爽快吗?
至少我会啦!(咚──!第二次!)
我认为能够让人拟似体验到虽然荒诞不经,可是在作品里似乎又有一定说服力的故事,可以说是娱乐作品很重要的责任。
■享受从安全地带出发去冒险的过程
云霄飞车、鬼屋、悬疑电影、恋爱漫画……这些东西乍看之下好像完全没有关连,但其实它们有一个共通之处。那就是可以拟似体验到「享受从安全地带出发去冒险的过程」。云霄飞车可以感受到以超高速在半空中横冲直撞的刺激性,鬼屋可以体验到也许会被非人存在袭击的恐怖感,悬疑电影则是有在枪战当中赌上生死的高亢感,恋爱戏剧可以让人挑战和自己意中人告白的感觉……就像这样,娱乐作品一定準备好会让人感觉到兴奋,或是觉得紧张刺激的演出。
这点小说当然也是一样。读者都是从这种角度出发,寻找「有没有什么刺激的冒险」,而去享受漫画、小说、游戏或是动画作品的乐趣。也可以说是在寻求非日常的体验吧。所以在小说当中,当然也要準备好「某些刺激的冒险」。这边要顺便提到,「某些刺激的冒险」其实并不一定要是令人开心的事情。从刚才提到的例子来说,像云霄飞车和鬼屋,其实是带来「死亡的可能性」。悬疑电影是给读者一个很难以克服的「困难状况」。恋爱戏剧里当然也会有和美丽女性成功交往这种令人高兴的发展没错,但是在告白失败时也会令人产生「绝望」。而这些事情,都是「虽然不可能发生在自己的日常生活当中,但是会让人想要拟似体验的情况」。而读者所追求的「某些刺激的冒险」,其实也可以说是比起快乐,还更适合恐怖或者是死亡这种负面的情境。
比如说《Sword Art Online刀剑神域》好了,作品中也是发生了「无法从游戏里面登出」和「在游戏中死亡就是在现实中死亡」等等,可以说是非常极端的负面状态,完全符合「困难的状况」、「死亡的可能性」和「绝望」这些情境。「虽然不想要让它发生在自己现实生活中(就算髮生了也无法应付),但却想要体验这种冒险」的这种思考方式,其实可以说是娱乐作品的基础。
■不讨好读者的作品一点也不帅
希望能这样做,想要看到有这种发展的作品。
在读者看完之后,会感觉到精神爽快的作品,必须要能够去实践这些期待。
就像是「因为想要找点乐子,所以翻开《扑杀天使朵库萝》(以下简称为《扑杀天使》),被故事中的笑话逗得哈哈大笑!」、「因为想要看有可爱女生出场的故事,所以看了《乃木坂春香的秘密》(以下简称为《乃木坂春香》),春香的呆样真的是有够可爱啦!」等等。
这些读者会期待看到的内容,我自己将其称为「趋势」。「趋势」这两个字,原本是用来指流行或者是某些倾向,但在这边则是将其定义为故事包含发展、方向性在内的各种走向。
从创作逻辑来说,在「家训」、「预设读者」之后,下一个要决定的重点就是「趋势」(其实在「趋势」之前,应该还有一个名为「角色」,非常重要而且有许多事项要决定的要素,但是因为要花上的篇幅不少,所以等下一章再和大家详细解说)。
为什么作家和编辑,要在意作品的「趋势」呢?
这是因为他们「想让更多读者看起来认为有趣」、「想让更多读者期待这部作品」、「想让更多读者看完之后会觉得爽快」。
其实我们也可以说,他们是在讨好读者。如果说自己「想要这样做」是性癖、是家训的话,那趋势就是以预设读者为对象,设想「这样做可能比较好」、「读者应该会想要看到这种发展吧」。
虽然我统称为趋势,但其实也有分为好的(积极的)趋势和坏的(消极的)趋势。
所谓积极的趋势,举例来说就是被欺负的对象最后演出一场大逆转;学校里最可爱的女学生会长突然任命自己为学生副会长;突然被选为家族代代相传的式神继承人……也就是大家会希望发生在自己身上的梦想。
另一方面,消极的趋势则是一直发生各种不幸的遭遇而且到最后都无法逆转;行为违反人道,个性也极为差劲的角色完全没有受到任何惩罚;设定成像是秘密兵器一样的登场角色,一直到最后都没有活跃的机会等等。我觉得所谓消极的趋势,主要是在製作群太过重视意外性或是惊奇时,很容易引发的现象(也有些时候是因为作家本身就很喜欢这种发展)。「如果这样写的话,应该可以让人更加吃惊吧」、「其实这种发展,搞不好会让人觉得更有趣也说不定」,因为这种想法太过强烈的关係,而让故事发展从负面角度偏离了王道(重视积极趋势的故事)时,通常都会让预设读者产生「我不想要看到这种违背期待的发展啊……」这种想法。而这就是一种失败的趋势。
但是趋势有很多种不同的变化,读者的喜好也是一样非常多种多样。所以一定也会有读者认为「不不不,不幸当然就是要一直不幸到最后才好啊」,或是「邪恶一方连战连胜的发展,其实反而比较有真实感吧」。